En primer lugar debemos tener en
cuenta el convertir el videojuego en un espacio placentero para el jugador, por
esa razón es un juego para un público objetivo con un rango de edades amplio,
implementando una distribución gratuita para su descarga con el fin de llegar a
más personas en un tiempo mínimo, pero está la alternativa de mejorar la
experiencia de juego con los artículos adicionales que hay en la tienda, esta
sería la principal forma de monetizar el videojuego con los jugadores, también
está la manera de que exista un
patrocinio adicional como los son algunas empresas que desean que incluyamos
publicidad en el videojuego con el fin de promocionar sus compañías, algunas
empresas querrán que el videojuego sea de su compañía con el fin de impulsar un
nuevo producto o atraer más clientes a su negocio sin perder el sentido de
jugar.
El jugador es el objetivo
principal de todo videojuego para lograr mantenerlo entretenido, estaríamos
implementando algunas adaptaciones culturales con el fin de distribuir el
videojuego más fácil mente en otros países y se estaría también exportando el
videojuego a otras consolas con el fin de cubrir más público y diversificar la
experiencia que tiene el jugador con la posibilidad de tener su juego en
múltiples consolas a su elección. El rol de la monetización en el videojuego se
podría decir que es el más importante porque aplicando bien estas estrategias
se estaría logrando unos ingresos buenos de acuerdo con lo que podemos ver en
el mercado actual según los videojuegos que tenemos como referencia, si estamos
desarrollando algo es con el fin de conseguir dinero para seguir implementando
nuevos productos, satisfacer las necesidades de los usuarios y ser reconocidos
en el mundo de los videojuegos esto nos llenaría de alegría y motivación para
seguir innovando.
El videojuego es un
Advergame para la empresa Royal de Colombia. Los recursos económicos para el desarrollo
provienen del cliente. La monetización para el cliente proviene del modelo de
monetización Free to Play con una tienda de compra dentro del videojuego (In
App Purchase).
En el videojuego intervienen
guardias y ladrones así que la tienda dentro de la aplicación tiene armas como accesorios
e ítems de pago que están diseñados para mejorar la experiencia del jugador y
ser un método de recaudo para nuestro cliente. Los accesorios como armas,
accesorios y personajes adicionales tienen un costo de 1 dólar cada uno. En la
primera versión del videojuego la tienda tendrá 20 ítems, de los cuales el
paquete de 20 vidas será el único que genere ingresos continuos.
El público que se tiene
como objetivo comprende las edades de 12 a 35 años y que tengan acceso al
sistema de pago con tarjeta de crédito. Para el mercado colombiano se esperan 100.000
descargas en el primer semestre, y se proyecta que el 0.015% compre diariamente
un ítem de 1 dólar y en el segundo semestre baje a un 0,007% arrojando ingresos
anuales aproximados por $3.960 dólares.
Si bien esta aplicación no
resulta una fuente de ingresos para el cliente, podemos concluir que al final
del primer año podrá recuperar el 10% de su inversión más el beneficio del
impacto de su marca entre los usuarios del videojuego y con la posibilidad de
actualizarlo o seguir promoviéndolo.
Como desarrolladores, este
tipo de propuestas se hacen con el propósito de diversificar el portafolio de
clientes, obtener experiencia y adiestramiento, pero en términos de
monetización no es factible o rentable.
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