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martes, 12 de noviembre de 2013

Estrategias de Monetización



En primer lugar debemos tener en cuenta el convertir el videojuego en un espacio placentero para el jugador, por esa razón es un juego para un público objetivo con un rango de edades amplio, implementando una distribución gratuita para su descarga con el fin de llegar a más personas en un tiempo mínimo, pero está la alternativa de mejorar la experiencia de juego con los artículos adicionales que hay en la tienda, esta sería la principal forma de monetizar el videojuego con los jugadores, también está la manera de que  exista un patrocinio adicional como los son algunas empresas que desean que incluyamos publicidad en el videojuego con el fin de promocionar sus compañías, algunas empresas querrán que el videojuego sea de su compañía con el fin de impulsar un nuevo producto o atraer más clientes a su negocio sin perder el sentido de jugar.
El jugador es el objetivo principal de todo videojuego para lograr mantenerlo entretenido, estaríamos implementando algunas adaptaciones culturales con el fin de distribuir el videojuego más fácil mente en otros países y se estaría también exportando el videojuego a otras consolas con el fin de cubrir más público y diversificar la experiencia que tiene el jugador con la posibilidad de tener su juego en múltiples consolas a su elección. El rol de la monetización en el videojuego se podría decir que es el más importante porque aplicando bien estas estrategias se estaría logrando unos ingresos buenos de acuerdo con lo que podemos ver en el mercado actual según los videojuegos que tenemos como referencia, si estamos desarrollando algo es con el fin de conseguir dinero para seguir implementando nuevos productos, satisfacer las necesidades de los usuarios y ser reconocidos en el mundo de los videojuegos esto nos llenaría de alegría y motivación para seguir innovando.

El videojuego es un Advergame para la empresa Royal de Colombia. Los recursos económicos para el desarrollo provienen del cliente. La monetización para el cliente proviene del modelo de monetización Free to Play con una tienda de compra dentro del videojuego (In App Purchase). 
En el videojuego intervienen guardias y ladrones así que la tienda dentro de la aplicación tiene armas como accesorios e ítems de pago que están diseñados para mejorar la experiencia del jugador y ser un método de recaudo para nuestro cliente. Los accesorios como armas, accesorios y personajes adicionales tienen un costo de 1 dólar cada uno. En la primera versión del videojuego la tienda tendrá 20 ítems, de los cuales el paquete de 20 vidas será el único que genere ingresos continuos.
El público que se tiene como objetivo comprende las edades de 12 a 35 años y que tengan acceso al sistema de pago con tarjeta de crédito. Para el mercado colombiano se esperan 100.000 descargas en el primer semestre, y se proyecta que el 0.015% compre diariamente un ítem de 1 dólar y en el segundo semestre baje a un 0,007% arrojando ingresos anuales aproximados por $3.960 dólares.
Si bien esta aplicación no resulta una fuente de ingresos para el cliente, podemos concluir que al final del primer año podrá recuperar el 10% de su inversión más el beneficio del impacto de su marca entre los usuarios del videojuego y con la posibilidad de actualizarlo o seguir promoviéndolo.
Como desarrolladores, este tipo de propuestas se hacen con el propósito de diversificar el portafolio de clientes, obtener experiencia y adiestramiento, pero en términos de monetización no es factible o rentable. 

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